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jueves, 14 de julio de 2016

Luis Rafael Arocha, venezolano radicado actualmente en Inglaterra, inventó un innovador dispositivo que permite cambiar lamparas de techo sin tener que usar escaleras o incluso sin apagar la luz.


Se trata de una lámpara de pantalla que se coloca en los socates, y no tiene nada eléctrico, es algo simple, que pensó ya había sido inventado por alguien, pero cuando investigó al respecto nadie había inventado nada parecido. Por eso se dio a la tarea de elaborar un producto simple, fácil de ofrecer al publico y algo totalmente nuevo, señaló Arocha.

Relató que la idea comenzó hace tres años, cuando se mudó con su esposa a una casa nueva y querían cambiar la lámpara que se quedó pegada en el socates. Justo en ese momento pensó: "debe haber algo que sea más fácil de instalar", fue allí cuando se le ocurrió la idea de hacer algo novedoso y se puso a buscar en todos lados, para cerciorarse si ya existía.


Ereki como es llamado este invento por su dueño, proviene de una palabra "yanomami" (tribu indígena venezolana) que según él, significa: "separarse a partir de un origen común". Aseguró que le puso este nombre a su invento, porque siempre trata de mantener la unión con su país de origen.

Expresó que participó en un concurso llamado "Business Show" en la ciudad de Londres, en el cual resultó ganador. Se trató de un concurso de ideas innovadoras, inversiones que presentan los participantes, los cuales son evaluados por un jurado de seis personas, las cuales analizan si la idea presentada es innovadora. Dijo que se inscribió en el concurso para ver los inventos de los participantes, pero nunca imaginó que resultaría ganador.

Para conocer más sobre este invento, pueden visitar su página www.ereki.co.uk donde podrán obtener más información al respecto.



jueves, 30 de junio de 2016

Implementar el concepto de ‘juego serio’ en empresas y organizaciones e introducir el componente lúdico en sesiones de trabajo. Esta es la propuesta de la metodologia de LEGO Serious Play es una propuesta que busca fomentar la creatividad e innovación. Paco Prieto, implementa esta metodología en España con excelentes resultados.

¿Qué es el método LEGO Serious Play? ¿Cuáles son sus objetivos?


LEGO Serious Play es un método que combina pensamiento, comunicación y resolución de problemas. Actúa como un “facilitador de conversaciones”. Se encuentra fundamentado en investigaciones desde el ámbito del management, desarrollo de las organizaciones, aprendizaje y psicología.

En el juego adulto hay cuatro objetivos que son especialmente relevantes:
  • La vinculación social que ofrece el juego. Proporciona sentimiento de pertenencia, cohesión, seguridad, cooperación y expresión cultural. También aporta una excelente posibilidad de mostrar liderazgo, cooperación, trabajo en equipo, altruismo, etc.
  • Las bases motivacionales conforman las diferentes maneras de jugar así como las expresiones simbólicas que el jugador produce. Implica la capacidad de suponer, intercambiar atención y roles.
  • En términos de desarrollo cognitivo puede contribuir al aprendizaje. A través de la construcción de modelos y metáforas, los objetos toman significado e incorporan conceptos abstractos, que de otro modo serían bastante difíciles de comprender.
  • Por último, la competencia constructiva. La capacidad que aporta para luchar por lograr lo mejor de nosotros mismos.
¿En qué consiste una sesión de trabajo con Lego? ¿Cómo se desarrolla?

En principio hay una fase inicial de definición. Aquí se determina el objetivo general y los objetivos parciales de toda la sesión, los tiempos y los focos intermedios que van a provocar que los participantes construyan y expongan.

La sesión está conformada por una fase inicial de entrenamiento donde se ensaya como se generan metáforas y storytelling a través del modelo construido. Luego comienza con la hoja de ruta definida que responderá a un proceso neurálgico. Se repite siguiendo 4 pasos esenciales.
  1. Plantear la cuestión: el reto, que no debe tener una solución obvia o correcta
  2. Construir: los participantes toman sentido de lo que saben y de lo que pueden imaginar. Se construye un modelo utilizando materiales de LEGO, y desarrollando una historia que abarca el significado del modelo.
  3. Compartir: las historias son compartidas entre los participantes.
  4. Reflexionar: como un modo de internalizar y asentar la historia, se estimula la reflexión acerca de lo que se escuchó o vio en el modelo.
¿Qué rol cumple la innovación y la creatividad en esta metodología?

En primer lugar, desde el momento en que se propone a adultos trabajar con fichas de LEGO, ya lo hace innovador.

Al mismo tiempo, hay un elemento clave de las sesiones. Todos los aportes salen de de los participantes. Es una práctica muy vivencial. Eso es nuevo a la hora de gestionar reuniones de equipo. Todos participan.

Por otro lado, en el momento en que uno se pone a construir, las manos y el cerebro se conectan de una forma muy particular. De este modo, cada idea es única y cada uno puede dar su punto de vista. Puede mostrar una imagen que tenía en su cabeza, en tres dimensiones. Esa representación nunca está bien o mal desde el lado “arquitectónico”, simplemente importa todo lo que las personas hayan podido transmitir. Allí está en juego la creatividad.

¿Cuáles son, en líneas generales, los resultados de las sesiones?

Los resultados son muy positivos porque siempre e vuelve a la definición inicial. Se podria decir que ocurren tres tipos de aprendizajes. En primer lugar, como se reúnen con un objetivo concreto, al terminar la sesión se marchan con ese objetivo cumplido. Por otro lado, se realizan intercambios entre los participantes con una carga emotiva y eso fortalece el grupo de trabajo. Por último, al finalizar, todas las personas se sorprenden de lo aportes que realizaron. Recién ahí, al evaluar la sesión, se dan cuenta de lo mucho que pueden contribuir al objetivo que tienen como equipo.







sábado, 18 de junio de 2016


foto: Albert Eintein

Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no sería capaz de resolverlo.

Para resolver los acertijos más comunes hay que hacer uso de la imaginación y la capacidad de deducción. La resolución tiene que darse con el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas.

Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan los acertijos.

Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos se le mostrara a continuación.
El acertijo dice así:


EL DESAFÍO DE EINSTEIN:

1. Hay 5 casas de diferentes colores.
2. En cada casa vive una persona de diferente nacionalidad.
3. Estos 5 propietarios beben diferentes bebidas, fuman diferentes cigarrillos y tienen, cada uno, un animal diferente de los demás.
4. Ninguno de ellos tiene el mismo animal, fuma el mismo cigarrillo ni bebe la misma bebida.

LA PREGUNTA ES: ¿QUIÉN ES EL DUEÑO DE UN PEZ?

Pistas:

·        El Ingles vive en la casa roja.
·         El sueco tiene perro.
·         El Danés toma te.
·         El noruego vive en la primera casa.
·         El alemán fuma Prince.
·         La casa verde queda inmediatamente a la izquierda de la blanca.
·         El dueño de la casa verde toma café.
·         La persona que fuma Pall Mall cría pájaros.
·         El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
·         El hombre que vive en la casa del centro toma leche.
·         El hombre que fuma Blends vive al lado del que tiene un gato.
·         El hombre que tiene un caballo vive al lado del que fuma Dunhill
·         El hombre que fuma Bluemaster toma cerveza.
·         El hombre que fuma Blends es vecino del que toma agua.
·         El noruego vive al lado de la casa azul.

Einstein escribió este problema al inicio del siglo XX. Él dijo que el 98% de la población mundial no sabe resolverlo durante esa epoca. ("hoy en dia estoy segura que el porcentaje es mas alto")
Por ello es que se llama a esto "El desafío de Einstein".


¿A QUÉ PORCENTAJE PERTENECES AL 98% O AL 2% QUE PUEDE RESOLVERLO?


Panasonic de Venezuela, con el apoyo de la Alcaldía de Sucre, inauguró en la Plaza Miranda en el Distrito Capital, un dispositivo denominado “Cargador Solar Urbano”, el cual permite brindar energía para cargar equipos electrónicos como celulares y tabletas, mediante el uso de energía solar.

El “Cargador Solar Urbano” es un dispositivo tipo poste que tiene en su extremo superior un panel solar Panasonic, y en su base cuenta con una consola con ocho puertos USB para ofrecer recarga a celulares y tabletas, mediante el aprovechamiento de la energía solar. Este dispositivo, diseñado y construido en Venezuela, brinda la posibilidad de cargar diariamente hasta 120 equipos electrónicos, como celulares y tabletas.

Esta iniciativa forma parte de los proyectos desarrollados por Panasonic de Venezuela con la finalidad de recuperar los espacios públicos para la gente y promover el cuidado del ambiente mediante el uso eficiente de la energía.







Alfredo Blanco, finalista del concurso Innovadores de América, inventó un Lápiz Electrónico que permite escribir en Braille y transmitir información mediante Bluetooth. Es un hombre invidente y su invento está dirigido a personas que como él sufren una discapacidad visual.



“Lo más importante es que facilitará la lectura del Braille (lenguaje a base de puntos sensibles al tacto que se traducen en texto) tanto para las personas regulares y las personas con discapacidad, pues traduce el contenido Braile al sistema de escritura regular a través de un cuaderno electrónico”, explicó en una entrevista. 

Del mismo modo, se refirió a otros temas como las dificultades que enfrenta una persona con discapacidad visual, cómo podrían mejorar las condiciones de estas personas y los problemas culturales que presentan por la falta de aceptación en mucho casos.

Sobre ese tema, resaltó que “en Venezuela no hay una cultura de ayuda para las personas con discapacidad, no solo visual sino de cualquier índole, cuando la gente ve a una persona ciega, no lo ayuda o se aprovechan para timarlos, así que el principal problema, aparte de que no hay un sistema legal fuerte que nos avale, es un problema cultural de fondo”.

Blanco además agradeció al equipo con el que ha logrado el desarrollo de este invento, integrado por los licenciados de software de la UCV, Carlos Acosta y Jaime Blanco, el ingeniero José Alfredo Medina, el TSU en Mecánica Héctor Berbesi, así como Hans Fens, José Idrobo y Ernesto Salas de la empresa de seguridad 365; Grupos Polar. También participó Jesus Blanco, asistente de investigación; estudiante de computación de la UCV.



martes, 8 de marzo de 2016

Bien comencemos a analizar este nuevo producto..
Los wearable son prendas o complementos conformados por dispositivos electrónicos incluyendo un microprocesador, con la finalidad de ofrecer distintas funciones. La palabra Wearable proviene de la lengua inglesa y su significado es llevable o vestible.


Ahora bien lo que realmente nos llama la atención es la aplicación de los Wearable en nuestra salud. Si bien se han puesto muy de moda los SmartWatch, este dispositivo es algo similar, solo que no te va a permitir usarlo como manos libres ya que su enfoque es totalmente de salud.

Este dispositivo, pulsera o como lo quieras llamar esta siendo desarrollado por la Universidad de Cincinnati, te envía los resultados del análisis en tiempo real a tu SmarthPhone a través de Bluetooth por lo que no requiere de una pantalla integrada para analizar los resultados.

El sistema se enfoca en detectar enfermedades, lesiones, estrés, menopausia, entre otras variables a través de los metabolitos y electrolitos para posteriormente analizar los datos y hacer recomendaciones de dietas, elaborar diagnósticos, entre otros.

Esta compuesto por un Adhesivo que se pega a la piel, un circuito flexible con un sensor, una antena y un pequeño conjunto de chips para ser capaz de analizar el sudor. Se espera que los Wearables del futuro detecten la deshidratación, fatiga o anomalías en la temperatura corporal de los usuarios.

Se espera que este dispositivo se introduzca rápidamente al mercado, pues el es resultado de cinco años de investigación en la Universidad de Cincinnati, como también se espera que los Wearables puedan ser distribuidos a un bajo costo en una presentación similar a las curitas para heridas, que se puedan pegar en la piel, usarlo por un par de horas, realizar el correspondiente análisis para posteriormente desecharlo.
Si bien es cierto que aun se encuentran realizando estudios para mejorar este dispositivo ya han sido distribuidas las primeras muestras para un grupo de voluntarios que se ofreció a hacer uso del mismo arrojando resultados bastante fiables.





domingo, 6 de marzo de 2016

Innovación
"La Gerencia en el desarrollo de nuevos productos"
 Este libro escrito por Milton D. Rosenau, se refiere a la manera de dirigir el desarrollo de productos rentables nuevos y de mejorar las ventajas de su éxito comercial. El libro esta dividido en seis partes. Cada una de las cinco primeras esta dedicada a uno de los cinco factores claves con los cuales todo emprendedor debe entenderse:
  1. Aspectos estratégicos: el puntual básico para el esfuerzo éxitoso de desarrollo de cualquier nuevo producto es una estrategia corporativa. 
  2. El mercado: el siguiente factor crucial después de la estrategia es la existencia de una necesidad del mercado.
  3. El producto: el tercer factor en la dirección del desarrollo de un nuevo producto rentable es tener una idea de producto o tecnología, que aparte a la compañía de la competencia.
  4. El plan de beneficios: el cuarto factor crítico es un plan para hacer dinero.
  5. Trabajo en equipo: en general, los productos nuevos verdaderamente significativos solo emergen de equipos coorporativos de docenas, si no de cientos de personas que trabajan conjuntamente.
  6. Resumen: esta última y corta parte del libro sugiere dónde y cómo se deberian de buscar oportunidades para productos nuevos, e identifica otros pasos sucesivos que puede dar.
 

  Obtenido de: Innovación "La Gerencia en el desarrollo de nuevos productos", Milton D. Rosenau, Legis Editores.





Los titulares de las noticias de negocios que provienen de las redes sociales muestran que el gigante Facebook cambia casi tan a menudo y de manera tan espectacular como cuando un adolescente actualiza su estado en el propio Facebook.
Pero una gran parte de la historia de Facebook que rara vez se dice es que la cultura de la empresa es de constante innovación interna.
Facebook ha anunciado cambios importantes en el diseño de uno de sus productos principales, el servicio de noticias. Ante este hecho, Kate Aronowitz, Directora de Diseño de Facebook  revela cómo esta empresa fomenta la creatividad y la colaboración, tanto filosófica como práctica, en los siguientes puntos:

  1. Animar a todos a aprender haciendo. En Facebook, los altos ejecutivos, entre ellos Mark Zuckerberg, CEO y Vicepresidente de Producto Christopher Cox, están “súper implicados” en la concepción y el diseño de todos los productos. En una época en que la experiencia del usuario es el rey, es importante que la alta dirección opine directamente sobre los prototipos antes de aprobar cualquier proyecto.
  2. Una estrategia ganadora móvil: pide lo que es esencial y contextual. Los usuarios de Facebook más activos ahora acceden a esta red, diariamente, en mayor medida desde los teléfonos móviles, más que desde equipos de sobremesa o portátiles, y Facebook tiene el desafío de ser un todo “móvil” de la empresa.
  3. Mezclar físicamente su ambiente de trabajo. El entorno físico influye en la manera de pensar y sentir. La oficina tiene que ser un apoyo, no un obstáculo. Aunque esta observación puede parecer dolorosamente obvia, lo que distingue a Facebook es la facilidad de modificar la estructura y organización de la oficina, para mover escritorios y muebles para incubar ideas frescas dentro del grupo.
Por último es importante destacar que Facebook se ha convertido en el mayor servicio de redes sociales del mundo gracias en parte a la cultura de la innovación, en la cual los empleados son estimulados para ser emprendedores y para aceptar nuevas ideas y perspectivas frescas. La empresa frecuentemente tiene "hack-a-thons" que son sesiones nocturnas en que los programadores se enfocan en construir algo ambicioso y fuera de su ámbito normal de trabajo. Además, el enfoque de Facebook hacia la innovación requiere implementar cambios sin solicitar la aprobación previa de sus usuarios.


A continuación se muestra un video de cómo funciona FACEBOOK y como hace que su empresa tan innovadora y creativa: