jueves, 14 de julio de 2016

Luis Rafael Arocha, venezolano radicado actualmente en Inglaterra, inventó un innovador dispositivo que permite cambiar lamparas de techo sin tener que usar escaleras o incluso sin apagar la luz.


Se trata de una lámpara de pantalla que se coloca en los socates, y no tiene nada eléctrico, es algo simple, que pensó ya había sido inventado por alguien, pero cuando investigó al respecto nadie había inventado nada parecido. Por eso se dio a la tarea de elaborar un producto simple, fácil de ofrecer al publico y algo totalmente nuevo, señaló Arocha.

Relató que la idea comenzó hace tres años, cuando se mudó con su esposa a una casa nueva y querían cambiar la lámpara que se quedó pegada en el socates. Justo en ese momento pensó: "debe haber algo que sea más fácil de instalar", fue allí cuando se le ocurrió la idea de hacer algo novedoso y se puso a buscar en todos lados, para cerciorarse si ya existía.


Ereki como es llamado este invento por su dueño, proviene de una palabra "yanomami" (tribu indígena venezolana) que según él, significa: "separarse a partir de un origen común". Aseguró que le puso este nombre a su invento, porque siempre trata de mantener la unión con su país de origen.

Expresó que participó en un concurso llamado "Business Show" en la ciudad de Londres, en el cual resultó ganador. Se trató de un concurso de ideas innovadoras, inversiones que presentan los participantes, los cuales son evaluados por un jurado de seis personas, las cuales analizan si la idea presentada es innovadora. Dijo que se inscribió en el concurso para ver los inventos de los participantes, pero nunca imaginó que resultaría ganador.

Para conocer más sobre este invento, pueden visitar su página www.ereki.co.uk donde podrán obtener más información al respecto.



jueves, 30 de junio de 2016

Implementar el concepto de ‘juego serio’ en empresas y organizaciones e introducir el componente lúdico en sesiones de trabajo. Esta es la propuesta de la metodologia de LEGO Serious Play es una propuesta que busca fomentar la creatividad e innovación. Paco Prieto, implementa esta metodología en España con excelentes resultados.

¿Qué es el método LEGO Serious Play? ¿Cuáles son sus objetivos?


LEGO Serious Play es un método que combina pensamiento, comunicación y resolución de problemas. Actúa como un “facilitador de conversaciones”. Se encuentra fundamentado en investigaciones desde el ámbito del management, desarrollo de las organizaciones, aprendizaje y psicología.

En el juego adulto hay cuatro objetivos que son especialmente relevantes:
  • La vinculación social que ofrece el juego. Proporciona sentimiento de pertenencia, cohesión, seguridad, cooperación y expresión cultural. También aporta una excelente posibilidad de mostrar liderazgo, cooperación, trabajo en equipo, altruismo, etc.
  • Las bases motivacionales conforman las diferentes maneras de jugar así como las expresiones simbólicas que el jugador produce. Implica la capacidad de suponer, intercambiar atención y roles.
  • En términos de desarrollo cognitivo puede contribuir al aprendizaje. A través de la construcción de modelos y metáforas, los objetos toman significado e incorporan conceptos abstractos, que de otro modo serían bastante difíciles de comprender.
  • Por último, la competencia constructiva. La capacidad que aporta para luchar por lograr lo mejor de nosotros mismos.
¿En qué consiste una sesión de trabajo con Lego? ¿Cómo se desarrolla?

En principio hay una fase inicial de definición. Aquí se determina el objetivo general y los objetivos parciales de toda la sesión, los tiempos y los focos intermedios que van a provocar que los participantes construyan y expongan.

La sesión está conformada por una fase inicial de entrenamiento donde se ensaya como se generan metáforas y storytelling a través del modelo construido. Luego comienza con la hoja de ruta definida que responderá a un proceso neurálgico. Se repite siguiendo 4 pasos esenciales.
  1. Plantear la cuestión: el reto, que no debe tener una solución obvia o correcta
  2. Construir: los participantes toman sentido de lo que saben y de lo que pueden imaginar. Se construye un modelo utilizando materiales de LEGO, y desarrollando una historia que abarca el significado del modelo.
  3. Compartir: las historias son compartidas entre los participantes.
  4. Reflexionar: como un modo de internalizar y asentar la historia, se estimula la reflexión acerca de lo que se escuchó o vio en el modelo.
¿Qué rol cumple la innovación y la creatividad en esta metodología?

En primer lugar, desde el momento en que se propone a adultos trabajar con fichas de LEGO, ya lo hace innovador.

Al mismo tiempo, hay un elemento clave de las sesiones. Todos los aportes salen de de los participantes. Es una práctica muy vivencial. Eso es nuevo a la hora de gestionar reuniones de equipo. Todos participan.

Por otro lado, en el momento en que uno se pone a construir, las manos y el cerebro se conectan de una forma muy particular. De este modo, cada idea es única y cada uno puede dar su punto de vista. Puede mostrar una imagen que tenía en su cabeza, en tres dimensiones. Esa representación nunca está bien o mal desde el lado “arquitectónico”, simplemente importa todo lo que las personas hayan podido transmitir. Allí está en juego la creatividad.

¿Cuáles son, en líneas generales, los resultados de las sesiones?

Los resultados son muy positivos porque siempre e vuelve a la definición inicial. Se podria decir que ocurren tres tipos de aprendizajes. En primer lugar, como se reúnen con un objetivo concreto, al terminar la sesión se marchan con ese objetivo cumplido. Por otro lado, se realizan intercambios entre los participantes con una carga emotiva y eso fortalece el grupo de trabajo. Por último, al finalizar, todas las personas se sorprenden de lo aportes que realizaron. Recién ahí, al evaluar la sesión, se dan cuenta de lo mucho que pueden contribuir al objetivo que tienen como equipo.








Fundación Iberoamericana para la Gestión de la Calidad
Premio Iberoamericano de la Calidad. Proyecto adscrito a la Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno, coordinado por la Secretaría General Iberoamericana (SEGIB) y gestionado por la Fundación Iberoamericana para la Gestión de la Calidad (FUNDIBEQ). El Premio fue convocado por primera vez en el año 1999 y está basado en el Modelo iberoamericano de Excelencia en la Gestión en sus dos versiones, para Administraciones Públicas y para Organizaciones Públicas y Privadas.

Paises Asociados al Premio Iberoamericano
El Premio Iberoamericano de la Calidad se desarrolla con la colaboración de los Premios Nacionales y Reionales Asociados de los diferentes paises de Iberoamérica y tiene por objeto:
  • Reconocer la Excelencia de la Gestión de las organizaciones premiadas en el contexto internacional y con ello contribuir a que la Comunidad Iberoamericana sea considerada un entorno de Calidad, donde encontrar los mejores proveedores, aliados y oportunidades de inversión.
  • Estimular el desarrollo de las organizaciones iberoamericanas, ofreciendo un Modelo que permite compararse con organizaciones excelentes a nivel internacional.
  • Promover la Autoevaluación y ña focalización hacia la satisfacción de las necesidades y espectativas del cliente y de las partes interesadas.
  • Difundir las mejores prácticas de las Organizaciones Ganadoras y con ello facilitar la mejora de otras organizaciones.
Premio Al Gran Lider

Beneficios para las organizaciones galardonadas

Reconocimiento Internacional: La organización y sus gestores obtienen un reconocimiento internacional que pueden utilizar a nivel mundial, convirtiendose en organización referente dentro de las mejores.

Utilización del logotipo acreditado: Las organizaciones galardonadas pueden utilizar según criterios específicos el logotipo que acredita el reconocimiento obtenido en sus campañas de comunicación y publicaciones, lo que les permitira promocionar su imagen como organización de calidad internacionalmemte reconocida.



sábado, 18 de junio de 2016


foto: Albert Eintein

Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no sería capaz de resolverlo.

Para resolver los acertijos más comunes hay que hacer uso de la imaginación y la capacidad de deducción. La resolución tiene que darse con el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas.

Los acertijos se encuentran entre los juegos que plantean a los estudiantes conflictos cognitivos, desarrolla habilidades de pensamiento, la reflexión, el razonamiento lógico el ingenio y la solución creativa a los problemas, ayudan a organizar, priorizar y a procesar información para poder dar solución al reto cognitivo que le presentan los acertijos.

Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos se le mostrara a continuación.
El acertijo dice así:


EL DESAFÍO DE EINSTEIN:

1. Hay 5 casas de diferentes colores.
2. En cada casa vive una persona de diferente nacionalidad.
3. Estos 5 propietarios beben diferentes bebidas, fuman diferentes cigarrillos y tienen, cada uno, un animal diferente de los demás.
4. Ninguno de ellos tiene el mismo animal, fuma el mismo cigarrillo ni bebe la misma bebida.

LA PREGUNTA ES: ¿QUIÉN ES EL DUEÑO DE UN PEZ?

Pistas:

·        El Ingles vive en la casa roja.
·         El sueco tiene perro.
·         El Danés toma te.
·         El noruego vive en la primera casa.
·         El alemán fuma Prince.
·         La casa verde queda inmediatamente a la izquierda de la blanca.
·         El dueño de la casa verde toma café.
·         La persona que fuma Pall Mall cría pájaros.
·         El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
·         El hombre que vive en la casa del centro toma leche.
·         El hombre que fuma Blends vive al lado del que tiene un gato.
·         El hombre que tiene un caballo vive al lado del que fuma Dunhill
·         El hombre que fuma Bluemaster toma cerveza.
·         El hombre que fuma Blends es vecino del que toma agua.
·         El noruego vive al lado de la casa azul.

Einstein escribió este problema al inicio del siglo XX. Él dijo que el 98% de la población mundial no sabe resolverlo durante esa epoca. ("hoy en dia estoy segura que el porcentaje es mas alto")
Por ello es que se llama a esto "El desafío de Einstein".


¿A QUÉ PORCENTAJE PERTENECES AL 98% O AL 2% QUE PUEDE RESOLVERLO?